体験のその先へ ― ユーザー反応から見えた改善点とは?
ロジラボキッズ、初の出展を終えて。
今回はイベント当日のプレイデータをもとに、どのような反応があったかを振り返り、次回以降の改善点を探っていく。
■ 全体のプレイ傾向
今回の総プレイ数は50組。
各プレイヤーの体験満足度とプレイスタイルは、以下の通りだった:
| 形態 |
高 |
中 |
低 |
平均プレイ時間 |
| 親子 |
32 |
3 |
2 |
3分21秒 |
| 単独 |
4 |
0 |
0 |
4分18秒 |
| グループ |
9 |
0 |
0 |
5分03秒 |
ほとんどが親子連れでの参加だったが、単独プレイや友人同士のグループプレイも一定数存在し、参加形態に応じてプレイ傾向が変化していた。
■ 難易度別の実態
当日は簡易ルールから正式ルールまで、3段階のプレイ難易度を設けていた。
- 高難易度: 梱包仕様を自ら考え、きちんとした荷姿を整えてから運搬
- 中難易度: 簡易的な梱包、またはこちらで用意した梱包済み荷物を使用
- 低難易度: 梱包工程を省略し、荷物を積んで運ぶだけのシンプルルール
| 難易度 |
プレイヤー数 |
平均プレイ時間 |
| 高 |
10名 |
5分24秒 |
| 中 |
9名 |
3分35秒 |
| 低 |
31名 |
3分14秒 |
梱包を含めた“物流の仕事らしさ”を体験できるプレイは、所要時間は長くなるものの、やり込み要素として評価も高かった。一方で時間効率を考えれば、簡易プレイへの誘導や切り替えも不可欠であることが見えた。
■ 年代別・性別の傾向
年代別プレイ傾向
| 年代 |
高 |
中 |
低 |
平均プレイ時間 |
| キッズ |
31 |
3 |
2 |
3分27秒 |
| 10代 |
10 |
0 |
0 |
4分52秒 |
| 大人 |
4 |
0 |
0 |
3分26秒 |
性別別プレイ傾向
| 性別 |
高 |
中 |
低 |
平均プレイ時間 |
| 男性 |
31 |
2 |
0 |
3分48秒 |
| 女性 |
14 |
1 |
2 |
3分35秒 |
これらから分かるのは
- 男女差に関してはほとんど偏りがなかったこと。
当初、「女の子には操作系がウケないのでは?」という懸念があったが、結果として男女問わず楽しんでいたため、今後も性別による導線分岐は不要と判断できる。
- 全年代で満足度が非常に高く、誰でも楽しめる設計であったこと。
今後はそれぞれの層に応じた「響くポイント」に特化すれば、さらに満足度を高められる。
-
■ 年代別の“響き方”と仮説
- キッズ層:
RCフォークリフトが動くこと自体が楽しく、「ルールに則る」よりも「自由にぶつけたり運んだり」が魅力の中心。
→ “楽しい体験”から“成功体験”へ導くためには、ルールに沿ったプレイを褒める・成功体験の設計が重要。
- 10代層:
友達同士の盛り上がりが中心。競争や協力など「他者との関わり」でテンションが上がっていた。
→ ゲーム性を明示してチーム戦やタイムアタック導入も一案。
- お父さん層:
物流・梱包業務の経験者も多く、実際の現場と比較して「これは難しいなぁ」と笑いながらプレイしていた。
→ “現実とのギャップ”をユーモアで楽しめる層。
- お母さん層:
基本的には見守りだが、唯一「これは実際の業務と同じなんですか?」と仕組みや背景に興味を示してくれた層。
→ 業務の可視化・社会との接点を伝えるチャンスでもあり、説明パネルや補足ガイドの整備が有効と分かった。
■ 見えてきた課題
- 梱包が楽しい一方で難しい/時間がかかる問題
→ 事前準備や難易度の明確化、またはゲーム設計そのものを見直す事がカギ。
- 説明対応が属人的で負荷が大きい
→ パネルや動画で補足できる「説明の一部代替」が必要。
- 年代・属性ごとの“楽しみ方”の違い
→ 経験設計を属性別に微調整することで「外さない」体験導線が作れる。
■ 次回予告
次回は、これらの気づき・データを元にロジラボキッズを「完全版」へとアップデートします。