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LogiLab kids【広報イベントの価値最大化】#8

作成者: kawai|Dec 23, 2025 7:28:40 AM

体験のその先へ ― ユーザー反応から見えた改善点とは?

 

 

ロジラボキッズ、初の出展を終えて。
今回はイベント当日のプレイデータをもとに、どのような反応があったかを振り返り、次回以降の改善点を探っていく。

 

■ 全体のプレイ傾向

今回の総プレイ数は50組
各プレイヤーの体験満足度とプレイスタイルは、以下の通りだった:

形態 平均プレイ時間
親子 32 3 2 3分21秒
単独 4 0 0 4分18秒
グループ 9 0 0 5分03秒

ほとんどが親子連れでの参加だったが、単独プレイや友人同士のグループプレイも一定数存在し、参加形態に応じてプレイ傾向が変化していた。

 

■ 難易度別の実態

当日は簡易ルールから正式ルールまで、3段階のプレイ難易度を設けていた。

  • 高難易度: 梱包仕様を自ら考え、きちんとした荷姿を整えてから運搬
  • 中難易度: 簡易的な梱包、またはこちらで用意した梱包済み荷物を使用
  • 低難易度: 梱包工程を省略し、荷物を積んで運ぶだけのシンプルルール
難易度 プレイヤー数 平均プレイ時間
10名 5分24秒
9名 3分35秒
31名 3分14秒

梱包を含めた“物流の仕事らしさ”を体験できるプレイは、所要時間は長くなるものの、やり込み要素として評価も高かった。一方で時間効率を考えれば、簡易プレイへの誘導や切り替えも不可欠であることが見えた。

 

■ 年代別・性別の傾向

年代別プレイ傾向
年代 平均プレイ時間
キッズ 31 3 2 3分27秒
10代 10 0 0 4分52秒
大人 4 0 0 3分26秒

 

 

性別別プレイ傾向
性別 平均プレイ時間
男性 31 2 0 3分48秒
女性 14 1 2 3分35秒

 

これらから分かるのは

  • 男女差に関してはほとんど偏りがなかったこと。
    当初、「女の子には操作系がウケないのでは?」という懸念があったが、結果として男女問わず楽しんでいたため、今後も性別による導線分岐は不要と判断できる。
  • 全年代で満足度が非常に高く、誰でも楽しめる設計であったこと。
    今後はそれぞれの層に応じた「響くポイント」に特化すれば、さらに満足度を高められる。
  •  

■ 年代別の“響き方”と仮説

  • キッズ層:
    RCフォークリフトが動くこと自体が楽しく、「ルールに則る」よりも「自由にぶつけたり運んだり」が魅力の中心。
    → “楽しい体験”から“成功体験”へ導くためには、ルールに沿ったプレイを褒める・成功体験の設計が重要。

  • 10代層:
    友達同士の盛り上がりが中心。競争や協力など「他者との関わり」でテンションが上がっていた。
    → ゲーム性を明示してチーム戦やタイムアタック導入も一案。

  • お父さん層:
    物流・梱包業務の経験者も多く、実際の現場と比較して「これは難しいなぁ」と笑いながらプレイしていた。
    → “現実とのギャップ”をユーモアで楽しめる層。

  • お母さん層:
    基本的には見守りだが、唯一「これは実際の業務と同じなんですか?」と仕組みや背景に興味を示してくれた層。
    → 業務の可視化・社会との接点を伝えるチャンスでもあり、説明パネルや補足ガイドの整備が有効と分かった。

■ 見えてきた課題

  • 梱包が楽しい一方で難しい/時間がかかる問題
    → 事前準備や難易度の明確化、またはゲーム設計そのものを見直す事がカギ。

  • 説明対応が属人的で負荷が大きい
    → パネルや動画で補足できる「説明の一部代替」が必要。

  • 年代・属性ごとの“楽しみ方”の違い
    → 経験設計を属性別に微調整することで「外さない」体験導線が作れる。

 

■ 次回予告

次回は、これらの気づき・データを元にロジラボキッズを「完全版」へとアップデートします